Онлайн-курсы

Вернуться к списку

Онлайн-курс: Педагогическая геймификация: мастер проектирования учебных игр и геймифицированных занятий

Стоимость участия в курсе

С 16 марта 8 апреля 2026 года будет проходить онлайн-курс «Педагогическая геймификация: мастер проектирования учебных игр и геймифицированных занятий».

Геймификация всё чаще появляется в образовательных программах — как в школе и вузе, так и в корпоративном обучении. Но на практике она нередко сводится к отдельным игровым приёмам, которые либо не дают ожидаемого эффекта, либо быстро теряют ценность. Этот курс посвящён тому, как проектировать геймификацию осмысленно и методически корректно.

В центре курса — учебная задача, ради которой они используются, а не сами игровые элементы. Участники последовательно разбираются, где геймификация действительно усиливает обучение, а где она становится формальной активностью, и учатся превращать игровые форматы в рабочий инструмент образовательного дизайна.

Обучение выстроено как пошаговая работа над собственным проектом. От понимания задач и ограничений инструментов геймификации участники переходят к проектированию структуры учебной игры, связывают её с учебными результатами, продумывают методическое сопровождение и доводят идею до конкретного, применимого решения. Все задания выполняются на материале реальных курсов и программ, с которыми участники работают в своей практике.

Курс подойдёт тем, кто:

  • уже использует игровые форматы, но хочет сделать их устойчивыми и управляемыми, дающими понятный учебный результат и реальные изменения в действиях обучающихся.
  • чувствует, что «игра есть, а результата нет»;
  • ищет способ повысить вовлечённость, не жертвуя содержанием обучения;
  • хочет получить не набор идей, а готовый, продуманный образовательный продукт.

По итогам обучения участник уходит с методически выверенным проектом учебной игры или геймифицированного занятия, который можно сразу внедрять, тестировать и развивать дальше.

Формат: 4 недели 2 занятия в неделю 8 занятий по 90 минут
Целевая аудитория: педагоги, методисты, бизнес-тренеры, специалисты по обучению персонала, которые используют или планируют использовать игровые форматы в обучении и хотят делать обучение живым, вовлекающим и при этом результативным.

Итог курса: разработанный проект учебной игры или геймифицированного занятия, готовый к внедрению в реальный образовательный процесс.

Начало вебинаров курса в 15.00

Вебинары будут проходить 16, 18, 23, 25, 30 марта, 1, 6 и 8 апреля

Общение с ведущим будет проходить в специально созданной закрытой группе в ТГ

ПРОГРАММА КУРСА

НЕДЕЛЯ 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ИНСТРУМЕНТ

Занятие 1

Геймификация в образовании: задачи, ограничения, область применения

Описание занятия: Занятие позволяет участникам разобраться, что именно стоит понимать под геймификацией в обучении и зачем она используется в образовательных программах. Рассматриваются задачи, которые геймификация действительно помогает решать, а также случаи, в которых игровые элементы не дают ожидаемого образовательного эффекта.

В ходе занятия анализируется место геймификации в современном образовательном процессе и её связь с вовлечённостью обучающихся, их активной позицией и формированием учебных результатов.

План занятия (разбираемые темы):

  • Понятие геймификации в образовательном контексте
  • Геймификация как педагогический инструмент, а не форма развлечения
  • Задачи обучения, которые может решать геймификация
  • Ситуации методически оправданного использования игровых элементов
  • Ограничения геймификации в образовательном процессе
  • Риски подмены учебного содержания игровой формой
  • Связь геймификации с вовлечённостью и активной позицией обучающихся
  • Критерии отбора учебных тем и модулей для геймификации
  • Типичные ошибки использования инструментов геймификации

Домашнее задание

Цель: зафиксировать учебную задачу, под которую допустима геймификация.

Задание:

  1. Опишите один реальный учебный модуль / тему, с которой вы работаете или планируете работать.
  2. Кратко ответьте письменно:
  • чему должен научиться обучающийся (знание, умение, действие);
  • в чём сейчас проблема обучения по этой теме (низкая вовлечённость, формальность, пассивность и т.д.).
  1. Обоснуйте, почему для этой темы в принципе допустимо использовать геймификацию (1–2 абзаца).

Результат ДЗ: зафиксированная тема + учебная задача, с которой участник идёт дальше весь курс.

Практический результат:

участник выбирает конкретный учебный модуль или тему, с которой будет работать в рамках курса, и формулирует учебную задачу, под которую допустимо проектировать геймифицированное решение.

Занятие 2

Создаем структуру учебной игры: конфликт, роли, правила

Описание занятия:

Занятие посвящено разбору игры как формы учебной деятельности, а не как развлекательного элемента. Участники изучают базовую структуру игры и анализируют, почему наличие конфликта, ролей и правил является обязательным условием её работоспособности в обучении.
Рассматривается, каким образом игровые роли и правила создают условия для активных действий обучающихся и позволяют включать учебное содержание в практическую деятельность.

План занятия (разбираемые темы):

  • Игра как форма учебной деятельности
  • Отличие учебной игры от игровых упражнений и активностей
  • Структурные элементы учебной игры:
    • конфликт как учебная проблема
    • роли участников учебного процесса
    • правила как система ограничений и условий
  • Функция конфликта в учебной игре
  • Роли как способ распределения действий и ответственности
  • Правила как механизм управления процессом
  • Связь структуры игры с учебной целью
  • Типовые ошибки при проектировании учебных игр

Домашнее задание

Цель: собрать каркас учебной игры - основу, на которой дальше будет выстраиваться весь геймифицированный модуль.

Задание:

На основе выбранной темы:

  1. Сформулируйте учебный конфликт (проблему/задачу, которую нужно решить в ходе игры).
  2. Опишите роли участников:
  • кто они в игровой ситуации;
  • что каждый должен делать.
  1. Зафиксируйте правила взаимодействия:
  • что можно делать;
  • что нельзя;
  • какие есть ограничения.

Важно:
пока не нужно думать про оценки, баллы, вовлечённость и формат — только структура.
Практический результат:
разработан черновой каркас учебной игры или геймифицированного занятия, включающий:

  • учебный конфликт;
  • роли участников;
  • правила взаимодействия;
  • связь с учебной целью.

НЕДЕЛЯ 2. СВЯЗЫВАЕМ ИГРЫ С УЧЕБНЫМИ РЕЗУЛЬТАТАМИ

Занятие 3

Геймификация и формирование учебных результатов

Описание занятия:

На занятии рассматривается вопрос соответствия игровых форм учебным целям. Участники анализируют, каким образом геймифицированное задание может способствовать формированию знаний, умений и профессиональных навыков, а также как избежать ситуации, при которой игра существует отдельно от содержания обучения.

Обсуждаются типовые методические ошибки, связанные с формальным использованием игровых элементов, и способы их устранения.

План занятия (разбираемые темы):

  • Учебные цели и учебные результаты в контексте геймификации
  • Компетентностный подход в геймифицированном обучении
  • Геймификация как средство формирования и проявления учебных результатов
  • Наблюдаемые действия обучающихся как индикаторы результата
  • Формальные игровые элементы и их ограничения
  • Методические ошибки при использовании геймификации
  • Способы устранения разрыва между игрой и учебным содержанием

Домашнее задание

Цель: связать игру с учебным результатом.

Задание:

  • Опишите 1–3 учебных результата (или компетенции), которые должны быть достигнуты в результате игры.
  • Для каждого результата зафиксируйте:
    • какие действия обучающегося будут свидетельствовать, что результат достигнут.
  • Отметьте, в каких элементах игры (из каркаса занятия 2) эти действия возникают.

Практический результат:
в проекте участника зафиксированы:

  • целевые учебные результаты или компетенции;
  • наблюдаемые действия обучающихся, через которые эти результаты проявляются;
  • элементы игры, в которых данные действия возникают.

Занятие 4

Создаем вовлечённость и выбираем функции игры в образовательном процессе

Описание занятия:

Занятие посвящено анализу функций игры в обучении. Участники рассматривают, какие педагогические задачи может выполнять игровая форма: вовлечение, активизация деятельности, развитие инициативы, групповое взаимодействие, самореализация обучающихся.
Особое внимание уделяется осознанному выбору функций игры и проверке того, действительно ли проектируемое решение их обеспечивает.

План занятия (разбираемые темы):

  • Понятие вовлечённости в образовательном процессе
  • Функции игры в обучении:
    • вовлекающая
    • развивающая
    • социальная
    • функция самореализации
  • Эмоциональная составляющая игры
  • Групповое взаимодействие как эффект игровой формы
  • Осознанный выбор функций игры под учебную задачу
  • Проверка соответствия игровых элементов выбранным функциям

Домашнее задание

Цель: осознанно определить педагогический смысл игры.

Задание:

  1. Выберите 2 функции игры, которые для вашего проекта являются приоритетными (например: вовлечение, групповое взаимодействие, развитие инициативы).
  2. Для каждой функции опишите:
  • за счёт каких элементов вашей игры она реализуется;
  • какие действия обучающихся вы ожидаете.
  1. Проверьте, нет ли в игре элементов, которые не поддерживают выбранные функции.

Важно:
на этом этапе это гипотезы, а не финальные решения.

Практический результат:
в проекте зафиксированы функции игры, на которые делается методический акцент, и элементы дизайна, через которые эти функции реализуются.

НЕДЕЛЯ 3. МЕТОДИЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ГЕЙМИФИЦИРОВАННОГО ОБУЧЕНИЯ

Занятие 5

Методическое сопровождение геймификации

Описание занятия:

На занятии рассматривается, как организовать геймификацию так, чтобы она не разваливалась после первого занятия и не держалась только на энтузиазме ведущего.

Участники разбирают, за счёт каких элементов обучающимся становится понятно, что от них ожидается, где они находятся в процессе и к чему они должны прийти. Отдельно обсуждается, почему без обратной связи, видимого прогресса и возможности корректировать действия игра быстро превращается в формальность и перестаёт работать как инструмент обучения.

План занятия (разбираемые темы):

  • Почему геймификация часто срабатывает один раз
  • Как участники ориентируются в игре и понимают свой результат
  • Обратная связь как способ направлять действия, а не просто оценивать
  • Прогресс и его роль в удержании внимания
  • Возможность менять стратегию и учиться на ошибках
  • Признание усилий и учебных достижений
  • Что ломается в игре без сопровождения

Домашнее задание

Цель: сделать игру устойчивой и управляемой.

Задание:

  1. Опишите, как в вашей игре будет организована:
  • обратная связь обучающимся;
  • фиксация и демонстрация прогресса.
  1. Определите:
  • в какой момент участник понимает, что он продвигается;
  • как он узнаёт, что делает что-то не так.
  1. Добавьте элемент признания или поощрения учебного результата (не обязательно материальный).

Практический результат:
проект дополнен блоком методического сопровождения, включающим:

  • формы обратной связи;
  • способы фиксации и демонстрации прогресса;
  • элементы поощрения и признания учебных достижений.

Занятие 6

Эдьютейнмент и цифровые форматы в обучении

Описание занятия:

Занятие направлено на разграничение понятий геймификации и эдьютейнмента. Участники рассматривают, как развлекательная форма и элементы повествования могут использоваться в обучении без подмены учебной цели.
Отдельно обсуждается использование цифровых форматов и приёмов как средств повышения интереса и удержания внимания обучающихся.

План занятия (разбираемые темы):

  • Понятие эдьютейнмента в образовательном контексте
  • Отличие геймификации от эдьютейнмента
  • Риски подмены учебной цели развлекательной формой
  • Сюжет и повествовательные элементы в обучении
  • Цифровые форматы и инструменты в геймифицированном обучении
  • Критерии педагогической обоснованности цифровых приёмов

Домашнее задание

Цель: аккуратно усилить форму подачи, не ломая содержание.

Задание:

  1. Выберите один элемент формы, который можно добавить в проект:
  • сюжет;
  • повествовательный контекст;
  • цифровой формат;
  • визуальную подачу.
  1. Опишите:
  • зачем этот элемент нужен;
  • какую часть учебного процесса он поддерживает.
  1. Проверьте, не подменяет ли он учебную цель развлечением.

Практический результат:
в проект включён один элемент эдьютейнмента или цифровой подачи материала, обоснованный с точки зрения учебной задачи.

НЕДЕЛЯ 4. ПРОТОТИПИРОВАНИЕ И ЗАВЕРШЕНИЕ ПРОЕКТА

Занятие 7

Создаем учебный продукт

Описание занятия:

Занятие посвящено переходу от концепции к конкретному учебному продукту. Участники рассматривают, как может выглядеть простой прототип учебной игры или тренажёра и какие элементы в нём являются обязательными.

Особое внимание уделяется логике заданий, обратной связи и организации взаимодействия обучающихся с материалом.

План занятия (разбираемые темы):

  • Переход от концепции к учебному продукту
  • Прототип как форма фиксации учебного решения
  • Учебная игра и дидактический тренажёр: сходства и различия
  • Обязательные элементы прототипа
  • Логика заданий в геймифицированном обучении
  • Организация обратной связи в тренажёре
  • Взаимодействие обучающегося с учебным материалом

Домашнее задание

Цель: зафиксировать проект в виде конкретного учебного продукта.

Задание (на выбор):

  • либо создать простой прототип (макет, презентацию, сценарий тренажёра);
  • либо подробно описать структуру прототипа:
  • этапы;
  • задания;
  • точки обратной связи;
  • действия обучающегося.

Практический результат:
создан макет или прототип учебного тренажёра либо подробное описание его структуры и логики работы.

Занятие 8

Проверка на корректность и готовность к внедрению

Описание занятия:

Итоговое занятие посвящено завершению и проверке разработанных проектов. Участники приводят свои решения в целостный вид и анализируют их с точки зрения методической корректности и готовности к внедрению.
Проекты обсуждаются по заранее заданным критериям качества, связанным со структурой игры, учебными результатами и организацией процесса обучения.

План занятия (разбираемые темы):

  • Завершение и структурирование учебного проекта
  • Критерии методической корректности геймифицированного решения
  • Проверка соответствия структуры игры учебной цели
  • Анализ связи игры с учебными результатами
  • Оценка организации учебного процесса
  • Подготовка проекта к внедрению в образовательную практику

Домашнее задание (итоговое)

Цель: довести проект до завершённого, пригодного к использованию формата.

Задание:

  1. Соберите проект в единый документ:
  • описание учебной задачи;
  • структура игры;
  • учебные результаты;
  • функции игры;
  • методическое сопровождение;
  • форма и прототип.
  1. Кратко опишите:
  • где и в каком формате вы планируете внедрять этот проект;
  • какие доработки потребуются после первого запуска.

Итоговый результат:
завершённый проект учебной игры или геймифицированного занятия, готовый к использованию в образовательной практике.

Информация о ведущих

  • Каруна Алексей

Алексей Каруна — бизнес-тренер и методолог образовательных программ, лауреат профессиональной премии «Бизнес-тренер года — 2024», специалист в области проектирования обучения для взрослых и разработки образовательных решений для современных поколений обучающихся.

Профессиональная специализация автора — проектирование и пересборка образовательных программ для корпоративного обучения, внутренних академий, программ развития сотрудников и курсов повышения квалификации. В центре его методологического подхода — устойчивость образовательных решений, их воспроизводимость и связь с измеримыми учебными результатами в реальной рабочей среде.

Отдельным направлением экспертной деятельности Алексея является работа с особенностями обучения и адаптации поколения Z и поколения Alpha. В своей практике он фокусируется на вопросах профессиональной социализации, учебной мотивации, восприятия корпоративных форматов обучения и интеграции молодых специалистов в организационную культуру.

В настоящее время Алексей работает над книгой, адресованной представителям поколения Z, посвящённой вопросам адаптации в корпоративной среде: пониманию логики организаций, ожиданий работодателей, правил профессионального взаимодействия и выстраивания собственной траектории развития внутри компании. Книга основана на практическом опыте работы с корпоративными командами и молодыми сотрудниками и носит прикладной, а не публицистический характер.

Алексей является первым в России, кто внедрил генеративную нейросеть как встроенный элемент образовательного курса, рассматривая её не как вспомогательный инструмент, а как часть учебной логики и методического дизайна. Этот подход используется для разработки заданий, организации обратной связи и персонализации обучения.

Геймификация в авторском подходе рассматривается как инструмент образовательного проектирования, требующий учёта возрастных, когнитивных и профессиональных особенностей обучающихся и строгой привязки к учебным результатам. Именно этот подход лежит в основе курса и определяет его содержание и структуру.



Eсли Вы оплачиваете курс до 6 марта,

можете принять участие в курсе по специальной цене.

info@ra-kurs.spb.ru / 8 (812) 997-68-93

Вы можете выбрать режим участия, наиболее удобный для Вас:

  1. Слушатель - стоимость 10900 р.
  2. Активный слушатель - стоимость 13500 р.

Для тех, кто оплачивает курс после 6 марта стоимость:  13600 р. – слушатель; 16900 р. – активный слушатель.

1. Слушатель.

Для кого: подойдёт тем, кто хочет пройти курс в своём темпе, собрать артефакты и освоить методики без обязательной персональной обратной связи.

Что входит:

Участие во всех 8 «живых» вебинарах (онлайн + записи).

Доступ к пошаговым инструкциям, чек-листам, шаблонам и раздаточным материалам по каждому модулю.

Создание собственных артефактов (каркас курса, сценарии, чек-листы, прототип).

Поддержка и общение в закрытом Telegram-канале курса: вопросы, обмен опытом, обсуждение результатов.

Формат: самостоятельное выполнение заданий + участие в обсуждениях.

Результат: собранный прототип вовлекающего курса, готовый к применению.

2. Активный слушатель.

Для кого: для тех, кто хочет не только изучать материал, но и получать профессиональную обратную связь на каждом ключевом этапе.

Что входит:

Всё, что есть в тарифе «Слушатель», плюс:

Персональная обратная связь от ведущего на выполненные заданий: комментарии, рекомендации, направления для улучшения.

Приоритетные ответы на вопросы в Telegram-канале и в личных сообщениях.

Формат: активное участие + персональная поддержка.

Результат: прототип курса, проработанный с учётом экспертных рекомендаций.

Мы заключили договор о сетевом взаимодействии с Институтом дополнительного профессионального образования ООО «4Портфолио» и теперь Вы можете получить удостоверение о повышении квалификации после окончания наших онлайн-курсов в объеме 72 часа.

Их могут выдать наши партнеры: Институт дополнительного профессионального образования ООО «4Портфолио» на основании лицензии на осуществление образовательной деятельности № 27-2838 от 28 апреля 2016 года.

При любом варианте Вы получите СЕРТИФИКАТ

Для участия в программе Вы можете выбрать один из уровней участия, наиболее подходящий для Вас:

Режим обученияЧто включает режим участияЦена
Режим участия «Слушатель»Участие в 8 «живых» вебинарах. Доступ к пошаговым инструкциям, чек-листам, шаблонам и раздаточным материалам по каждому модулю. Создание собственных артефактов (каркас курса, сценарии, чек-листы, прототип). Поддержка и общение в ТГ10900
Режим участия «Активный слушатель»Слушатель + Персональная обратная связь от ведущего на выполненные заданий. Приоритетные ответы на вопросы в ТГ и в личных сообщениях. Формат: активное участие + поддержка. Результат: прототип курса, проработанный с учётом экспертных рекомендаций.13500