Онлайн-курсы
Вернуться к спискуОнлайн-курс: Педагогическая геймификация: мастер проектирования учебных игр и геймифицированных занятий
С 16 марта 8 апреля 2026 года будет проходить онлайн-курс «Педагогическая геймификация: мастер проектирования учебных игр и геймифицированных занятий».
Геймификация всё чаще появляется в образовательных программах — как в школе и вузе, так и в корпоративном обучении. Но на практике она нередко сводится к отдельным игровым приёмам, которые либо не дают ожидаемого эффекта, либо быстро теряют ценность. Этот курс посвящён тому, как проектировать геймификацию осмысленно и методически корректно.
В центре курса — учебная задача, ради которой они используются, а не сами игровые элементы. Участники последовательно разбираются, где геймификация действительно усиливает обучение, а где она становится формальной активностью, и учатся превращать игровые форматы в рабочий инструмент образовательного дизайна.
Обучение выстроено как пошаговая работа над собственным проектом. От понимания задач и ограничений инструментов геймификации участники переходят к проектированию структуры учебной игры, связывают её с учебными результатами, продумывают методическое сопровождение и доводят идею до конкретного, применимого решения. Все задания выполняются на материале реальных курсов и программ, с которыми участники работают в своей практике.
Курс подойдёт тем, кто:
- уже использует игровые форматы, но хочет сделать их устойчивыми и управляемыми, дающими понятный учебный результат и реальные изменения в действиях обучающихся.
- чувствует, что «игра есть, а результата нет»;
- ищет способ повысить вовлечённость, не жертвуя содержанием обучения;
- хочет получить не набор идей, а готовый, продуманный образовательный продукт.
По итогам обучения участник уходит с методически выверенным проектом учебной игры или геймифицированного занятия, который можно сразу внедрять, тестировать и развивать дальше.
Формат: 4 недели 2 занятия в неделю 8 занятий по 90 минут
Целевая аудитория: педагоги, методисты, бизнес-тренеры, специалисты по обучению персонала, которые используют или планируют использовать игровые форматы в обучении и хотят делать обучение живым, вовлекающим и при этом результативным.
Итог курса: разработанный проект учебной игры или геймифицированного занятия, готовый к внедрению в реальный образовательный процесс.
Начало вебинаров курса в 15.00
Вебинары будут проходить 16, 18, 23, 25, 30 марта, 1, 6 и 8 апреля
Общение с ведущим будет проходить в специально созданной закрытой группе в ТГ
ПРОГРАММА КУРСА
НЕДЕЛЯ 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ИНСТРУМЕНТ
Занятие 1
Геймификация в образовании: задачи, ограничения, область применения
Описание занятия: Занятие позволяет участникам разобраться, что именно стоит понимать под геймификацией в обучении и зачем она используется в образовательных программах. Рассматриваются задачи, которые геймификация действительно помогает решать, а также случаи, в которых игровые элементы не дают ожидаемого образовательного эффекта.
В ходе занятия анализируется место геймификации в современном образовательном процессе и её связь с вовлечённостью обучающихся, их активной позицией и формированием учебных результатов.
План занятия (разбираемые темы):
- Понятие геймификации в образовательном контексте
- Геймификация как педагогический инструмент, а не форма развлечения
- Задачи обучения, которые может решать геймификация
- Ситуации методически оправданного использования игровых элементов
- Ограничения геймификации в образовательном процессе
- Риски подмены учебного содержания игровой формой
- Связь геймификации с вовлечённостью и активной позицией обучающихся
- Критерии отбора учебных тем и модулей для геймификации
- Типичные ошибки использования инструментов геймификации
Домашнее задание
Цель: зафиксировать учебную задачу, под которую допустима геймификация.
Задание:
- Опишите один реальный учебный модуль / тему, с которой вы работаете или планируете работать.
- Кратко ответьте письменно:
- чему должен научиться обучающийся (знание, умение, действие);
- в чём сейчас проблема обучения по этой теме (низкая вовлечённость, формальность, пассивность и т.д.).
- Обоснуйте, почему для этой темы в принципе допустимо использовать геймификацию (1–2 абзаца).
Результат ДЗ: зафиксированная тема + учебная задача, с которой участник идёт дальше весь курс.
Практический результат:
участник выбирает конкретный учебный модуль или тему, с которой будет работать в рамках курса, и формулирует учебную задачу, под которую допустимо проектировать геймифицированное решение.
Занятие 2
Создаем структуру учебной игры: конфликт, роли, правила
Описание занятия:
Занятие посвящено разбору игры как формы учебной деятельности, а не как развлекательного элемента. Участники изучают базовую структуру игры и анализируют, почему наличие конфликта, ролей и правил является обязательным условием её работоспособности в обучении.
Рассматривается, каким образом игровые роли и правила создают условия для активных действий обучающихся и позволяют включать учебное содержание в практическую деятельность.
План занятия (разбираемые темы):
- Игра как форма учебной деятельности
- Отличие учебной игры от игровых упражнений и активностей
- Структурные элементы учебной игры:
- конфликт как учебная проблема
- роли участников учебного процесса
- правила как система ограничений и условий
- Функция конфликта в учебной игре
- Роли как способ распределения действий и ответственности
- Правила как механизм управления процессом
- Связь структуры игры с учебной целью
- Типовые ошибки при проектировании учебных игр
Домашнее задание
Цель: собрать каркас учебной игры - основу, на которой дальше будет выстраиваться весь геймифицированный модуль.
Задание:
На основе выбранной темы:
- Сформулируйте учебный конфликт (проблему/задачу, которую нужно решить в ходе игры).
- Опишите роли участников:
- кто они в игровой ситуации;
- что каждый должен делать.
- Зафиксируйте правила взаимодействия:
- что можно делать;
- что нельзя;
- какие есть ограничения.
Важно:
пока не нужно думать про оценки, баллы, вовлечённость и формат — только структура.
Практический результат:
разработан черновой каркас учебной игры или геймифицированного занятия, включающий:
- учебный конфликт;
- роли участников;
- правила взаимодействия;
- связь с учебной целью.
НЕДЕЛЯ 2. СВЯЗЫВАЕМ ИГРЫ С УЧЕБНЫМИ РЕЗУЛЬТАТАМИ
Занятие 3
Геймификация и формирование учебных результатов
Описание занятия:
На занятии рассматривается вопрос соответствия игровых форм учебным целям. Участники анализируют, каким образом геймифицированное задание может способствовать формированию знаний, умений и профессиональных навыков, а также как избежать ситуации, при которой игра существует отдельно от содержания обучения.
Обсуждаются типовые методические ошибки, связанные с формальным использованием игровых элементов, и способы их устранения.
План занятия (разбираемые темы):
- Учебные цели и учебные результаты в контексте геймификации
- Компетентностный подход в геймифицированном обучении
- Геймификация как средство формирования и проявления учебных результатов
- Наблюдаемые действия обучающихся как индикаторы результата
- Формальные игровые элементы и их ограничения
- Методические ошибки при использовании геймификации
- Способы устранения разрыва между игрой и учебным содержанием
Домашнее задание
Цель: связать игру с учебным результатом.
Задание:
- Опишите 1–3 учебных результата (или компетенции), которые должны быть достигнуты в результате игры.
- Для каждого результата зафиксируйте:
- какие действия обучающегося будут свидетельствовать, что результат достигнут.
- Отметьте, в каких элементах игры (из каркаса занятия 2) эти действия возникают.
Практический результат:
в проекте участника зафиксированы:
- целевые учебные результаты или компетенции;
- наблюдаемые действия обучающихся, через которые эти результаты проявляются;
- элементы игры, в которых данные действия возникают.
Занятие 4
Создаем вовлечённость и выбираем функции игры в образовательном процессе
Описание занятия:
Занятие посвящено анализу функций игры в обучении. Участники рассматривают, какие педагогические задачи может выполнять игровая форма: вовлечение, активизация деятельности, развитие инициативы, групповое взаимодействие, самореализация обучающихся.
Особое внимание уделяется осознанному выбору функций игры и проверке того, действительно ли проектируемое решение их обеспечивает.
План занятия (разбираемые темы):
- Понятие вовлечённости в образовательном процессе
- Функции игры в обучении:
- вовлекающая
- развивающая
- социальная
- функция самореализации
- Эмоциональная составляющая игры
- Групповое взаимодействие как эффект игровой формы
- Осознанный выбор функций игры под учебную задачу
- Проверка соответствия игровых элементов выбранным функциям
Домашнее задание
Цель: осознанно определить педагогический смысл игры.
Задание:
- Выберите 2 функции игры, которые для вашего проекта являются приоритетными (например: вовлечение, групповое взаимодействие, развитие инициативы).
- Для каждой функции опишите:
- за счёт каких элементов вашей игры она реализуется;
- какие действия обучающихся вы ожидаете.
- Проверьте, нет ли в игре элементов, которые не поддерживают выбранные функции.
Важно:
на этом этапе это гипотезы, а не финальные решения.
Практический результат:
в проекте зафиксированы функции игры, на которые делается методический акцент, и элементы дизайна, через которые эти функции реализуются.
НЕДЕЛЯ 3. МЕТОДИЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ГЕЙМИФИЦИРОВАННОГО ОБУЧЕНИЯ
Занятие 5
Методическое сопровождение геймификации
Описание занятия:
На занятии рассматривается, как организовать геймификацию так, чтобы она не разваливалась после первого занятия и не держалась только на энтузиазме ведущего.
Участники разбирают, за счёт каких элементов обучающимся становится понятно, что от них ожидается, где они находятся в процессе и к чему они должны прийти. Отдельно обсуждается, почему без обратной связи, видимого прогресса и возможности корректировать действия игра быстро превращается в формальность и перестаёт работать как инструмент обучения.
План занятия (разбираемые темы):
- Почему геймификация часто срабатывает один раз
- Как участники ориентируются в игре и понимают свой результат
- Обратная связь как способ направлять действия, а не просто оценивать
- Прогресс и его роль в удержании внимания
- Возможность менять стратегию и учиться на ошибках
- Признание усилий и учебных достижений
- Что ломается в игре без сопровождения
Домашнее задание
Цель: сделать игру устойчивой и управляемой.
Задание:
- Опишите, как в вашей игре будет организована:
- обратная связь обучающимся;
- фиксация и демонстрация прогресса.
- Определите:
- в какой момент участник понимает, что он продвигается;
- как он узнаёт, что делает что-то не так.
- Добавьте элемент признания или поощрения учебного результата (не обязательно материальный).
Практический результат:
проект дополнен блоком методического сопровождения, включающим:
- формы обратной связи;
- способы фиксации и демонстрации прогресса;
- элементы поощрения и признания учебных достижений.
Занятие 6
Эдьютейнмент и цифровые форматы в обучении
Описание занятия:
Занятие направлено на разграничение понятий геймификации и эдьютейнмента. Участники рассматривают, как развлекательная форма и элементы повествования могут использоваться в обучении без подмены учебной цели.
Отдельно обсуждается использование цифровых форматов и приёмов как средств повышения интереса и удержания внимания обучающихся.
План занятия (разбираемые темы):
- Понятие эдьютейнмента в образовательном контексте
- Отличие геймификации от эдьютейнмента
- Риски подмены учебной цели развлекательной формой
- Сюжет и повествовательные элементы в обучении
- Цифровые форматы и инструменты в геймифицированном обучении
- Критерии педагогической обоснованности цифровых приёмов
Домашнее задание
Цель: аккуратно усилить форму подачи, не ломая содержание.
Задание:
- Выберите один элемент формы, который можно добавить в проект:
- сюжет;
- повествовательный контекст;
- цифровой формат;
- визуальную подачу.
- Опишите:
- зачем этот элемент нужен;
- какую часть учебного процесса он поддерживает.
- Проверьте, не подменяет ли он учебную цель развлечением.
Практический результат:
в проект включён один элемент эдьютейнмента или цифровой подачи материала, обоснованный с точки зрения учебной задачи.
НЕДЕЛЯ 4. ПРОТОТИПИРОВАНИЕ И ЗАВЕРШЕНИЕ ПРОЕКТА
Занятие 7
Создаем учебный продукт
Описание занятия:
Занятие посвящено переходу от концепции к конкретному учебному продукту. Участники рассматривают, как может выглядеть простой прототип учебной игры или тренажёра и какие элементы в нём являются обязательными.
Особое внимание уделяется логике заданий, обратной связи и организации взаимодействия обучающихся с материалом.
План занятия (разбираемые темы):
- Переход от концепции к учебному продукту
- Прототип как форма фиксации учебного решения
- Учебная игра и дидактический тренажёр: сходства и различия
- Обязательные элементы прототипа
- Логика заданий в геймифицированном обучении
- Организация обратной связи в тренажёре
- Взаимодействие обучающегося с учебным материалом
Домашнее задание
Цель: зафиксировать проект в виде конкретного учебного продукта.
Задание (на выбор):
- либо создать простой прототип (макет, презентацию, сценарий тренажёра);
- либо подробно описать структуру прототипа:
- этапы;
- задания;
- точки обратной связи;
- действия обучающегося.
Практический результат:
создан макет или прототип учебного тренажёра либо подробное описание его структуры и логики работы.
Занятие 8
Проверка на корректность и готовность к внедрению
Описание занятия:
Итоговое занятие посвящено завершению и проверке разработанных проектов. Участники приводят свои решения в целостный вид и анализируют их с точки зрения методической корректности и готовности к внедрению.
Проекты обсуждаются по заранее заданным критериям качества, связанным со структурой игры, учебными результатами и организацией процесса обучения.
План занятия (разбираемые темы):
- Завершение и структурирование учебного проекта
- Критерии методической корректности геймифицированного решения
- Проверка соответствия структуры игры учебной цели
- Анализ связи игры с учебными результатами
- Оценка организации учебного процесса
- Подготовка проекта к внедрению в образовательную практику
Домашнее задание (итоговое)
Цель: довести проект до завершённого, пригодного к использованию формата.
Задание:
- Соберите проект в единый документ:
- описание учебной задачи;
- структура игры;
- учебные результаты;
- функции игры;
- методическое сопровождение;
- форма и прототип.
- Кратко опишите:
- где и в каком формате вы планируете внедрять этот проект;
- какие доработки потребуются после первого запуска.
Итоговый результат:
завершённый проект учебной игры или геймифицированного занятия, готовый к использованию в образовательной практике.
Информация о ведущих

Каруна Алексей
Алексей Каруна — бизнес-тренер и методолог образовательных программ, лауреат профессиональной премии «Бизнес-тренер года — 2024», специалист в области проектирования обучения для взрослых и разработки образовательных решений для современных поколений обучающихся.
Профессиональная специализация автора — проектирование и пересборка образовательных программ для корпоративного обучения, внутренних академий, программ развития сотрудников и курсов повышения квалификации. В центре его методологического подхода — устойчивость образовательных решений, их воспроизводимость и связь с измеримыми учебными результатами в реальной рабочей среде.
Отдельным направлением экспертной деятельности Алексея является работа с особенностями обучения и адаптации поколения Z и поколения Alpha. В своей практике он фокусируется на вопросах профессиональной социализации, учебной мотивации, восприятия корпоративных форматов обучения и интеграции молодых специалистов в организационную культуру.
В настоящее время Алексей работает над книгой, адресованной представителям поколения Z, посвящённой вопросам адаптации в корпоративной среде: пониманию логики организаций, ожиданий работодателей, правил профессионального взаимодействия и выстраивания собственной траектории развития внутри компании. Книга основана на практическом опыте работы с корпоративными командами и молодыми сотрудниками и носит прикладной, а не публицистический характер.
Алексей является первым в России, кто внедрил генеративную нейросеть как встроенный элемент образовательного курса, рассматривая её не как вспомогательный инструмент, а как часть учебной логики и методического дизайна. Этот подход используется для разработки заданий, организации обратной связи и персонализации обучения.
Геймификация в авторском подходе рассматривается как инструмент образовательного проектирования, требующий учёта возрастных, когнитивных и профессиональных особенностей обучающихся и строгой привязки к учебным результатам. Именно этот подход лежит в основе курса и определяет его содержание и структуру.
Как всегда курс проводится по доступной цене. А для тех, кто бронирует место заранее, предусмотрена специальная цена.
Eсли Вы оплачиваете курс до 6 марта,
можете принять участие в курсе по специальной цене.
Если Вы хотите узнать дополнительную информацию - напишите или позвоните нам, и мы ответим на все Ваши вопросы:
Вы можете выбрать режим участия, наиболее удобный для Вас:
- Слушатель - стоимость 10900 р.
- Активный слушатель - стоимость 13500 р.
Для тех, кто оплачивает курс после 6 марта стоимость: 13600 р. – слушатель; 16900 р. – активный слушатель.
1. Слушатель.
Для кого: подойдёт тем, кто хочет пройти курс в своём темпе, собрать артефакты и освоить методики без обязательной персональной обратной связи.
Что входит:
Участие во всех 8 «живых» вебинарах (онлайн + записи).
Доступ к пошаговым инструкциям, чек-листам, шаблонам и раздаточным материалам по каждому модулю.
Создание собственных артефактов (каркас курса, сценарии, чек-листы, прототип).
Поддержка и общение в закрытом Telegram-канале курса: вопросы, обмен опытом, обсуждение результатов.
Формат: самостоятельное выполнение заданий + участие в обсуждениях.
Результат: собранный прототип вовлекающего курса, готовый к применению.
2. Активный слушатель.
Для кого: для тех, кто хочет не только изучать материал, но и получать профессиональную обратную связь на каждом ключевом этапе.
Что входит:
Всё, что есть в тарифе «Слушатель», плюс:
Персональная обратная связь от ведущего на выполненные заданий: комментарии, рекомендации, направления для улучшения.
Приоритетные ответы на вопросы в Telegram-канале и в личных сообщениях.
Формат: активное участие + персональная поддержка.
Результат: прототип курса, проработанный с учётом экспертных рекомендаций.
Мы заключили договор о сетевом взаимодействии с Институтом дополнительного профессионального образования ООО «4Портфолио» и теперь Вы можете получить удостоверение о повышении квалификации после окончания наших онлайн-курсов в объеме 72 часа.
Их могут выдать наши партнеры: Институт дополнительного профессионального образования ООО «4Портфолио» на основании лицензии на осуществление образовательной деятельности № 27-2838 от 28 апреля 2016 года.
При любом варианте Вы получите СЕРТИФИКАТ
Для участия в программе Вы можете выбрать один из уровней участия, наиболее подходящий для Вас:
| Режим обучения | Что включает режим участия | Цена |
|---|---|---|
| Режим участия «Слушатель» | Участие в 8 «живых» вебинарах. Доступ к пошаговым инструкциям, чек-листам, шаблонам и раздаточным материалам по каждому модулю. Создание собственных артефактов (каркас курса, сценарии, чек-листы, прототип). Поддержка и общение в ТГ | 10900 |
| Режим участия «Активный слушатель» | Слушатель + Персональная обратная связь от ведущего на выполненные заданий. Приоритетные ответы на вопросы в ТГ и в личных сообщениях. Формат: активное участие + поддержка. Результат: прототип курса, проработанный с учётом экспертных рекомендаций. | 13500 |











