Онлайн-курсы

Вернуться к списку

Онлайн-курс: «Вовлекай и обучай» или геймификация в образовании: как ее применять на профессиональном уровне

  • 2016-03-01 /

  • E-Learning

  • Базовый

  • 9 вебинаров

  • 0 просмотров

  • 0 сертификатов выдано

  • 6 отзывов оставлено



С 1 по 29 марта будет проходить онлайн-курс «««Вовлекай и обучай» или геймификация в образовании: как ее применять на профессиональном уровне».

Этот курс для тех, кто хочет узнать о том, что такое геймификация, и научиться результативно применять её в своей деятельности.

Общепринятой – и наиболее нам всем знакомой - парадигмой обучения в индустриальную эпоху является парадигма «приобретения».  Знания «получают», их «хранят», защищают от несанкционированного доступа,  ими «обмениваются» на взаимовыгодной основе.

Данный курс спроектирован в парадигме «участия». Это предполагает не столько «получение»  знаний, сколько их совместную добычу и обмен полученными знаниями. Это характерно для нашей, «информационной» эпохи, когда передача информации нисколько не обедняет отдающего, а наоборот, обогащает, ведь он получает от других участников процесса столько же и даже больше, чем отдал сам.

Чем будут заниматься слушатели

Геймификация - это не только - и не столько -  инженерная задача. Она требует искусства и экспериментирования, поэтому мы не будем давать готовые рецепты. Примеры - пожалуйста!

Мы НЕ будем играть (ну, если только совсем немного) или заниматься конструированием игр, наша задача - понять, как можно применять геймификацию для решения проблем дистанционного образования.  Для этого мы будем учиться думать как дизайнеры игр.

После обучения на курсе  Вы будете иметь рабочий проект Плана геймификации Вашей деятельности.

Ресурсы курса:

  1. Тьютор как фасилитатор освоения контента и эксперт по организации Вашего продвижения по курсу;
  2. Электронная книга по теме курса;
  3. Дополнительные материалы к каждой теме (статьи, посты в блогах, материалы конференций);
  4. Слушатели как члены сообщества практики;
  5. Площадка для синхронного общения в Интернете;
  6. Форум группы на LMS и/или на Google+;

Программа курса:

Тема 1: Геймификация в образовании: сущность, условия уместности и границы применимости

Вебинар 1. Сущность геймификации (определение, отличие от игры и игрушки).

  • Игра как целостная замкнутая формальная система, как "магический круг" со своими правилами, куда человек входит и подчиняется правилам ДОБРОВОЛЬНО. Важность УДОВОЛЬСТВИЯ. Игра как бесцельная трата избыточной энергии. Геймификация как использование компонентов игры и технологий их дизайна в неигровых контекстах;
  • История геймификации от упаковок с кукурузными хлопьями до локализации последних версий Windows;
  • Виды геймификации: внешняя, внутренняя и изменяющая поведение, проект The Fun Theory.

Вебинар 2: Почему геймификация важна и стоит ли применять её в образовании. Критика. Примеры.

  • Serious Games и рекрутинг в армии США. Геймификация и системный подход: от экологии к образованию. Критика геймификации как манипуляции и "пойнтсификации".
  • Примеры успешной геймификации в истории образования (элементы ролевых игр, системы оценивания результативности и эффективности обучения, обучение системному подходу).
  • Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)

Письменное задание 1: Аудит имеющегося опыта геймификации.

Тема 2: От теории к практике: думаем как дизайнеры.

Вебинар 3. Структурный подход к геймификации: элементы, динамики, механики. Примеры.

  • Что такое думать как дизайнер игр (фокус на игроках, автономность игроков в принятии решений, вовлечение и удержание, удовольствие, сообщество).
  • Пирамида геймификации (компоненты, механики, динамики), определяющий характер вышележащих уровней

Вебинар 4: Внешняя и внутренняя геймификация. Геймификация с целью изменения поведения.

  • Неигровые контексты для геймификации. Обучение как способ изменить поведение.
  • Примеры успешной геймификации с целью изменения поведения (обучения правильному поведению) и закрепления целевой модели поведения. Проект TheFunTheory.
  • Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)

Письменное задание 2:  Структурирование опыта и выбор контекста для геймификации.

Тема 3: Геймификация как процесс.

Вебинар 5. Цели геймификации, их отличие от целей игры как таковой. Опасность вознаграждения

  • Поиск и формулировка целей для геймификации, их обоснование.
  • Типы "удовольствия", их поиск и применение для вовлечения и мотивации игроков. Подход компании Apple к дизайну розничных магазинов компании

Вебинар 6: Кто Ваши игроки и каков желательный тип их поведения?

  • Тест Р. Бартла на тип геймера.
  • Аватары игроков. Вовлечение и мотивация. Важность наблюдения за игроками.
  • Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)

Письменное задание 3:  Проект Плана геймификации.

Вебинар 7: Разрабатываем циклы активности: вовлечение и продвижение.

  • Важность и необходимость циклического характера действий игроков.
  • Обратная связь как гарантия цикличности. Необходимость позитивной обратной связи.
  • Затухание мотивации при отсутствии продвижения. Способы формирования циклов продвижения

Вебинар 8: Используем адекватные инструменты (порядок обсуждается).

  • Выбираем "архитектурный стиль" (динамики): ограничения, эмоции, история, прогресс, взаимосвязи. Отслеживаем связь выбора динамик и специфики контекста.
  • Подбираем "способы строительства" (механики)  на базе специфики контекста и динамик (вознаграждение, решение проблем, кооперация, конкуренция…)
  • "Возводим стены" из компонентов (очки, бэджи, аватары, "доски почёта"….)
  • Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)

Письменное задание 3:  Проект Плана геймификации - завершение.

Информация о ведущих

  • Крашенинникова Любовь Вениаминовна

Ведущий тьютор Школы бизнеса Открытого Университета (ШБОУ) Великобритании и Международного Института менеджмента ЛИНК

Отзывы слушателей

  • Для ознакомления и погружения в теорию и практику геймификации - объем оптимально достаточный. Особенно полезной была практическая направленность примеров при объяснении материала.
  • Узнала, что же такое геймификация, а заодно и поняла, что я ее интуитивно уже применяю. Теперь я буду делать это грамотно, надеюсь, что это позволит мне избежать многих ошибок.
  • Спасибо, за интересный опыт! Порадовало обилие интересных ссылок, дополнительных материалов, детальных листов для подготовки к вебинарам. В целом курсом довольна. Поняла, что мне еще расти и расти! Открыла для себя много новых понятий и навыков. Еще раз, спасибо, за такой интересный опыт и новые знания!
  • Я очень довольна этим курсом, довольна в высшей степени. Мне понравились и ведущий, и группа, и сложившаяся обстановка. Всего за месяц автору курса удалось создать богатую и разнообразную обучающую среду, включая формирование сообщества обучающихся. Практическая ориентация курса - не лозунг, а факт. По изученной системе прямо во время обучения я действительно создала геймифицированный курс, который сейчас уже провожу. Даже ошибки и трудности, которые возникают в любом настоящем деле, пошли на пользу, из них были извлечены содержательные уроки. Я набила полные папки полезных материалов, много узнала о практике геймификации в других ВУЗах, освоила новые технические возможности. Особенно полезной была практика: собственная, при выполнении заданий, практика коллег - при обсуждениях и взаимопроверке работ, наблюдение за работой МАСТЕРА, то, о чем не прочитаешь, это нужно именно увидеть и испытать - как автор ведет курс.
  • Курс понравился. Игровые методы обучения использую в образовании давно. Но с геймификацией впервые познакомилась в рамках данного курса. Поэтому, в данном вопросе - я новичок. Спасибо большое за организацию и проведение обучения. Есть о чём задуматься и что пересмотреть в дальнейшем. В курсе мне понравилось: - До начала курса высланы материалы, которые можно посмотреть и почитать - Четкий план курса до его начала - Рабочие листы с планом предстоящего вебинара. Это полезно для актуализации знаний и созданию ориентиров на предстоящее занятие - Логика изложение материала спикером. Соответствие рассказа плану и заявленному времени - Быстрое получение обратной связи до и после вебинара от спикера Полезными в курсе для меня стали методические приёмы организации обучения на основе геймификации, голосовой инструмент получения обратной связи, наличие большого количества дополнительного материала для дальнейшего самообучения, наличие новых знакомств для дальнейшего взаимодействия.
  • Курсом довольна на 100% . Очень высокий тезаурус группы. Очень методически и методологически грамотно Любовь геймифицировала курс. Кстати, она первом (или вводном) вебинаре сразу сказала, что мы будем изучать геймификацию, будучи включенными в геймификацию как игроки. Это получилось! И это работает! И это здорово! В работе любого преподавателя бывают периоды, когда необходима «свежая кровь». Я получила такой эмоциональный заряд! Хочется не искать новое место работы, а работать! Вебинары были продуманы, задания спланированы, Любовь грамотно реагировала на все «провокации» слушателей относительно публикации и учёта баллов, стойко выдержала работу по консультированию слушателей по googledocs. Я наблюдала это на ФС ))) Говоря языком педагогики: были созданы ВСЕ УСЛОВИЯ , кто хотел, тот обучился! Очень понравились перевёртыши, пока их отгадывала, просматривала материал вебинаров ни один раз! Отлично сделанные презентации (открыла для себя шрифт Franklin Gothic Demi - очень хорошо читается!!!) Хочу отметить (первый раз в моей жизни) ёмко скомпанованный на слайде теоретический материал: всё по теме, по существу, компактно, со вкусом. Взяла за образец! И голос... у Любови завораживающий голос, по темпу, по интонации, всё понятно объяснялось! Спасибо!!! Особенно был полезен деятельностный подход, или обучение, ориентированное на практику. Мне очень понравилось, что была перекрёстная проверка. Возможность проверить работы коллег способствовала корректировке самооценки. Приходилось невольно сравнивать свою работу с работами коллег. Я вот своих 4 работы написала и еще 12 проверила. Если бы не было проверки, то качество усвоения материала было намного ниже. Также хочу отметить, как росло качество работ у коллег. Еще хочу отметить высокий уровень рефлексии и грамотность ее проведения Любовью. Понятно, что она профессионал своего дела. Также взяла «рисунок поведения» в свою педагогическую копилку.