Онлайн-курсы
Вернуться к спискуОнлайн-курс: «Вовлекай и обучай» или геймификация в образовании: как ее применять на профессиональном уровне
2016-03-01 / 2016-03-29
E-Learning
Базовый
С 1 по 29 марта будет проходить онлайн-курс «««Вовлекай и обучай» или геймификация в образовании: как ее применять на профессиональном уровне».
Этот курс для тех, кто хочет узнать о том, что такое геймификация, и научиться результативно применять её в своей деятельности.
Общепринятой – и наиболее нам всем знакомой - парадигмой обучения в индустриальную эпоху является парадигма «приобретения». Знания «получают», их «хранят», защищают от несанкционированного доступа, ими «обмениваются» на взаимовыгодной основе.
Данный курс спроектирован в парадигме «участия». Это предполагает не столько «получение» знаний, сколько их совместную добычу и обмен полученными знаниями. Это характерно для нашей, «информационной» эпохи, когда передача информации нисколько не обедняет отдающего, а наоборот, обогащает, ведь он получает от других участников процесса столько же и даже больше, чем отдал сам.
Чем будут заниматься слушатели
Геймификация - это не только - и не столько - инженерная задача. Она требует искусства и экспериментирования, поэтому мы не будем давать готовые рецепты. Примеры - пожалуйста!
Мы НЕ будем играть (ну, если только совсем немного) или заниматься конструированием игр, наша задача - понять, как можно применять геймификацию для решения проблем дистанционного образования. Для этого мы будем учиться думать как дизайнеры игр.
После обучения на курсе Вы будете иметь рабочий проект Плана геймификации Вашей деятельности.
Ресурсы курса:
- Тьютор как фасилитатор освоения контента и эксперт по организации Вашего продвижения по курсу;
- Электронная книга по теме курса;
- Дополнительные материалы к каждой теме (статьи, посты в блогах, материалы конференций);
- Слушатели как члены сообщества практики;
- Площадка для синхронного общения в Интернете;
- Форум группы на LMS и/или на Google+;
Программа курса:
Тема 1: Геймификация в образовании: сущность, условия уместности и границы применимости
Вебинар 1. Сущность геймификации (определение, отличие от игры и игрушки).
- Игра как целостная замкнутая формальная система, как "магический круг" со своими правилами, куда человек входит и подчиняется правилам ДОБРОВОЛЬНО. Важность УДОВОЛЬСТВИЯ. Игра как бесцельная трата избыточной энергии. Геймификация как использование компонентов игры и технологий их дизайна в неигровых контекстах;
- История геймификации от упаковок с кукурузными хлопьями до локализации последних версий Windows;
- Виды геймификации: внешняя, внутренняя и изменяющая поведение, проект The Fun Theory.
Вебинар 2: Почему геймификация важна и стоит ли применять её в образовании. Критика. Примеры.
- Serious Games и рекрутинг в армии США. Геймификация и системный подход: от экологии к образованию. Критика геймификации как манипуляции и "пойнтсификации".
- Примеры успешной геймификации в истории образования (элементы ролевых игр, системы оценивания результативности и эффективности обучения, обучение системному подходу).
- Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)
Письменное задание 1: Аудит имеющегося опыта геймификации.
Тема 2: От теории к практике: думаем как дизайнеры.
Вебинар 3. Структурный подход к геймификации: элементы, динамики, механики. Примеры.
- Что такое думать как дизайнер игр (фокус на игроках, автономность игроков в принятии решений, вовлечение и удержание, удовольствие, сообщество).
- Пирамида геймификации (компоненты, механики, динамики), определяющий характер вышележащих уровней
Вебинар 4: Внешняя и внутренняя геймификация. Геймификация с целью изменения поведения.
- Неигровые контексты для геймификации. Обучение как способ изменить поведение.
- Примеры успешной геймификации с целью изменения поведения (обучения правильному поведению) и закрепления целевой модели поведения. Проект TheFunTheory.
- Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)
Письменное задание 2: Структурирование опыта и выбор контекста для геймификации.
Тема 3: Геймификация как процесс.
Вебинар 5. Цели геймификации, их отличие от целей игры как таковой. Опасность вознаграждения
- Поиск и формулировка целей для геймификации, их обоснование.
- Типы "удовольствия", их поиск и применение для вовлечения и мотивации игроков. Подход компании Apple к дизайну розничных магазинов компании
Вебинар 6: Кто Ваши игроки и каков желательный тип их поведения?
- Тест Р. Бартла на тип геймера.
- Аватары игроков. Вовлечение и мотивация. Важность наблюдения за игроками.
- Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)
Письменное задание 3: Проект Плана геймификации.
Вебинар 7: Разрабатываем циклы активности: вовлечение и продвижение.
- Важность и необходимость циклического характера действий игроков.
- Обратная связь как гарантия цикличности. Необходимость позитивной обратной связи.
- Затухание мотивации при отсутствии продвижения. Способы формирования циклов продвижения
Вебинар 8: Используем адекватные инструменты (порядок обсуждается).
- Выбираем "архитектурный стиль" (динамики): ограничения, эмоции, история, прогресс, взаимосвязи. Отслеживаем связь выбора динамик и специфики контекста.
- Подбираем "способы строительства" (механики) на базе специфики контекста и динамик (вознаграждение, решение проблем, кооперация, конкуренция…)
- "Возводим стены" из компонентов (очки, бэджи, аватары, "доски почёта"….)
- Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)
Письменное задание 3: Проект Плана геймификации - завершение.
Информация о ведущих
Крашенинникова Любовь Вениаминовна
к.б.н., MBA (Open), Virtual Teacher Specialization (UCI via Coursera), тьютор Школы бизнеса ОУ Великобритании, эксперт Межрегиональной тьюторской ассоциации, лауреат конкурса EdCrunch Award 2018 в номинации «Лучший онлайн курс в области высоких технологий», научный сотрудник Лаборатории индивидуализации и непрерывного образования ИНО МГПУ, руководитель магистерской программы «Тьюторство в цифровой образовательной среде»
Для просмотра записей онлайн курсов ведущих этого курса Вы можете выбрать наиболее подходящие для Вас условия доступа:
Услуга | Подробности | Цена |
---|---|---|
Доступ на 1 мес. к видеозаписям курсов ведущего Крашенинникова Л. В. | 3900 | |
Доступ на 6 мес. к видеозаписям курсов ведущего Крашенинникова Л. В. | 4700 | |
Доступ на 12 мес. к видеозаписям курсов ведущего Крашенинникова Л. В. | 5600 |
Заславская Ольга Юрьевна, начальник управления; профессор Управления программ развития и аналитической деятельности; кафедра информатизации образования Института математики, информатики и естественных наук ГАОУ ВО МГПУ
Иокова Ирина Леонидовна, старший преподаватель энергетического факультета, кафедра «Промышленная теплоэнергетика и теплотехника» БНТУ
Скорик Яна Владимировна, программист ИВЦ РГГМУ
Ушакова Надежда Владимировна, доцент, кафедра финансов и менеджмента, Тульский государственный университет
Пучкова Елена Сергеевна Ассистент экспертно-аналитического отдела управления программ развития и аналитической деятельности; кафедра информатизации образования Института математики, информатики и естественных наук ГАОУ ВО МГПУ
Григорьева Елена Васильевна, старший методист, АОУ СПО Республики Карелия «Петрозаводский базовый медицинский колледж»