Онлайн-курсы
Вернуться к спискуОнлайн-курс: Образовательный геймдизайнер. Внедрение игровых методов в обучение - 2020
2020-03-31 / 2020-04-23
3 недели
Полезные умения и навыки
Базовый
С 31 марта по 23 апреля 2020 года проходил онлайн-курс «Образовательный геймдизайнер. Внедрение игровых методов в обучение - 2020».
В этом году я была на трехнедельной стажировке в Бостонском университете. Конечно, впечатлений много - другая культура, другая мотивация у студентов (особенно в Гарварде и MIT), другое понимание роли преподавателя. Но самое главное - другие акценты в образовательных подходах. Американский подход абсолютно студентоцентричен. Это, с одной стороны, восхищает, а с другой - ставит в тупик: «А как же старая добрая лекция и желание максимально передать свой опыт?» После поездки я много думала, насколько это применимо (и что именно) в наших реалиях. И поняла, что в чистом виде перевернутые классы (flipped classroom) у нас пока не пройдут (мы c коллегами в блоке soft skills в Университете ИТМО в прошлом году пробовали), а вот конструирование опыта, объединяющее нашу экспертность с американским профессионализмом в области активизации студентов — это вполне рабочий вариант.
Лучший инструмент для превращения опыта преподавателя в опыт студента — это Игра. И на курсе мы будем учиться создавать прикладные игры, которые не столько развлекают, сколько решают образовательные задачи.
А еще курс «Образовательный геймдизайнер. Внедрение игровых методов в обучение – 2020» - это результат обобщения знаний из геймификации, геймдизайна, игротехники, сюжетоведения и педагогического дизайна, собранных за последние 5 лет, опробованных в личной практике и в практике более сотни бизнес-тренеров и преподавателей школ и вузов, уже создавших свои игры по самым разным темам от лидерства до термодинамики и от юридического консультирования до теории графов.
Во время обучения на курсе каждый участник пройдет через пошаговую модель создания игры: постановка игровой и образовательной цели, анализ игровой мотивации вашей целевой аудитории, создание библиотеки ситуаций и игрового мира вокруг нее, разработка элементов игры и выстраивание из них игровых механик и, наконец, балансировка игры. В результате каждый сможет собрать прототип своей образовательной игры, которую сможет использовать уже сейчас, а также отработает алгоритм, который позволит создавать игры в будущем.
ПРОГРАММА КУРСА
Модуль 1. Игра как инструмент работы с опытом. Погружение в игровые подходы.
а) Почему игра и где ее место в образовании? Можно ли в легком игровом формате решать серьезные задачи? Что нужно знать и уметь, чтобы создать прикладную игру? Основные принципы игрового подхода.
б) Игра, геймификация (игрофикация, gamification), геймдизайн - в чем разница? Развлекательные и прикладные игры. Диагностические и развивающие игры. Квесты, симуляции, ролевые и деловые игры – в чем разница и что подойдет именно мне? б) Готовые интернет-решения.
в) Алгоритм создания образовательных игр.Роли разработчиков игры (геймдизайнер, игропрактик, игротехник, игромеханик, моделист). Игровая цель - как превратить образовательную задачу в игровую цель. Типы образовательных задач, которые подходят для игровых решений.
Практическая часть:
После каждого занятия участники (индивидуально или в командах) будут работать над одним из этапов создания игры. В процессе курса каждый создаст игру, которую сможет использовать в своей образовательной деятельности. На первой неделе необходимо выбрать тему создаваемой в рамках курса игры. Формулировка игровой цели и задач. Примерка игровых форматов к сформулированным игровым целям.
Модуль 2. Анализ игровой мотивации и игровых практик.
а) Путь игрока и путь разработчика. Что нас цепляет в игре? Внутренняя игра Тимоти Голви. Люди вокруг и люди в игре.
б) Подходы к изучению целевой аудитории в игре: классическая теория поколений. Игровые удовольствия и мотивация в игре. Петли обратной связи
в) Подходы к изучению целевой аудитории в игре: архетипы. Полимодальная культура и отсутствие заложенной культурной матрицы у современного школьника и студента.
г) Подходы к изучению целевой аудитории в игре: нарративный подход. Рефлексивные перспективы игроков: актер, агент, автор.
д) Подходы к изучению целевой аудитории в игре: геймдизайн. Аватар игрока. Типология Р. Бартла и октаэдр игры. Разные игры для разных людей.
Практическая часть:
Описание аватара игроков, его реальных и игровых наград и наказаний. Перевод обычных мотивационных инструментов в игровые.
Модуль 3. Библиотека игровых ситуаций и сюжетная линия.
а) События в игре: Библиотека ситуаций. Метасобытия. Проектирование сюжета для игры = Последовательность событий + Ключевой конфликт.
б) Оболочка игры: Структура игры от погружения до заземления. Сеттинг и метафора игры. Чему нас может научить литература, режиссура и геймдизайн? Сюжеты мировой литературы в преломлении игрового подхода.
Практическая часть:
Создание участниками библиотеки ситуаций и легенды игры, которые будут представлены в 4 модуле.
Модуль 4. Два подхода к взаимодействию элементов в игре
а) Геймификационный подход: игра как иерархически выстроенная система игровых элементов. Игровые динамики: Ограничения, Эмоции, Нарратив, Прогрессия, Отношения. Игровые механики: вызов, случай, соревнование, кооперация, обратная связь, добыча ресурсов, вознаграждение, транзакции, ходы, состояние выигрыша. Игровые компоненты: достижения, аватары, бэйджи, бои с боссами, коллекции, открытие нового контента, подарки и дарение, рейтинги лидеров, уровни, очки, квесты, социальные связи, команды, виртуальные товары и блага.
б) Геймдизайнерский подход: функциональная модель игры. Игровые элементы: поля, фишки, кубики, карты Игровые механизмы: определение пространства, зонирование, узлы, сетка, аватары, объекты, каунтеры, маркеры, миниатюры, генерация чисел, проверка, генерация событий, фишки, действия, информация. Игровые механики: механики вовлечения (эстетика, соревнование, вложение, прогресс) и механики процесса.
в) Принцип элегантности при создании игр.
Практическая часть:
Анализ и подбор игровых элементов, которые можно использовать самостоятельно, подбор элементов и выстраивание их системы для создаваемых участниками игр.
Модуль 5. Балансировка игры.
а) Игровые циклы и циклы разработки. Простые решения для образовательного процесса.
б) Справедливость и осмысленность выбора в игре. Минималистичность. Удаление сильных преимуществ.
в) Балансировка: награды/наказания, врожденная/возникающая сложность, удача/умение, мышление/действие, конкуренция/сотрудничество, скорость, контроль/свобода, уровень начальной сложности, детальность/воображение, лабиализация/поглаживание и др.
г) Принцип больших шагов.
Практическая часть:
участники балансируют свои прототипы игр по чек-листу
Модуль 6. Тестирование игры.
а) Способы сбора обратной связи.
б) Представление игр, созданных в процессе курса, аккумулированние опыта, наполнение копилки коллективных решений.
Информация о ведущих
Причисленко Анастасия
Психолог, бизнес-тренер, руководитель направления soft skills Университета ИТМО по личной эффективности и техникам публичных выступлений, за последние 15 лет - автор и преподаватель более 30 методических, психологических, управленческих тренингов и курсов, в том числе для таких университетов, платформ и компаний как ИТМО, ВШЭ, СПбГТУ, ТОГУ, Нетология, «Открытое образование», Stepic, «Россия - страна возможностей», Группа Илим, ГазпромНефть и др., эксперт всероссийских и международных форумов таких как «Всмысле», «Профрост», «Университет Талантов», Фестиваль Практик Развития «ПиР», HRM Expo и др.
Завершился очередной онлайн-курс!
Он включал в себя вебинары и практические задания, что позволило участникам не только узнать что-то новое, но и применить это на практике.
Если Вы хотите узнать дополнительную информацию - напишите или позвоните нам, и мы ответим на все Ваши вопросы:
Для просмотра записей онлайн курсов ведущих этого курса Вы можете выбрать наиболее подходящие для Вас условия доступа:
Услуга | Подробности | Цена |
---|---|---|
Доступ на 1 мес. к видеозаписям курсов ведущего Причисленко А. | 3200 | |
Доступ на 6 мес. к видеозаписям курсов ведущего Причисленко А. | 3900 | |
Доступ на 12 мес. к видеозаписям курсов ведущего Причисленко А. | 4700 |
Курылова Варвара Максимовна, студент (магистратура), ассистент (преподавание русского)/MA in Applied Linguistics, Russian TA, Department of world languages and literatures Университет Западной Вирджинии/ west virginia university