Онлайн-курсы
Вернуться к спискуОнлайн-курс: Образовательный геймдизайнер. Внедрение игровых методов в обучение – 2021
2021-03-30 / 2021-04-22
4 недели
Полезные умения и навыки
Базовый
В области образования сейчас нарастает интересное противоречие: с одной стороны, школьники и студенты, с которым мы работаем, родились уже после 2000 года, для них edutainment — это их реальность, с другой стороны преподавателей, которые бы использовали всю мощь игровых методов, все еще достаточно мало.
Уже третье издание Атласа новых профессий Сколково говорит, что в области образования появится не только такая профессия как игропедагог, который будет проводить игры, но и игромастер, который будет их разрабатывать. Но поскольку этого официально пока не произошло, то любой, кто осваивает эти навыки сейчас, приобретает серьезное преимущество. Как педагог я верю отзывам сотен участников программ по игровым методам, и коллег, которые используют их в работе, что проводить занятия с использованием игр и для нас как для преподавателей эффективнее, веселее и интереснее. А как психолог я уверена, что игротворчество может считаться серьезным методом профилактики профессионального выгорания (что просто необходимо в сегодняшнее неординарное время).
И конечно, особое внимание было уделено онлайну, понимая, что он теперь для нас - новая реальность.
А еще курс «Образовательный геймдизайнер. Внедрение игровых методов в обучение – 2021» - это результат обобщения знаний из геймификации, геймдизайна, игротехники, сюжетоведения и педагогического дизайна, собранных за последние 5 лет, опробованных в личной практике и в практике более сотни бизнес-тренеров и преподавателей школ и вузов, уже создавших свои игры по самым разным темам от лидерства до термодинамики и от юридического консультирования до теории графов.
Лучший инструмент для превращения опыта преподавателя в опыт студента — это Игра. И на курсе слушатели учились создавать прикладные игры, которые не столько развлекают, сколько решают образовательные задачи.
Во время обучения на курсе каждый участник прошел через пошаговую модель создания игры: постановка игровой и образовательной цели, анализ игровой мотивации вашей целевой аудитории, создание библиотеки ситуаций и игрового мира вокруг нее, разработка элементов игры и выстраивание из них игровых механик и, наконец, балансировка игры. В результате каждый смог собрать прототип своей образовательной игры, которую сможет использовать уже сейчас, а также отработает алгоритм, который позволит создавать игры в будущем.
И слушатели не были сапожниками без сапог, попробовали ряд игр на себе, а также протестировали систему геймификации, созданную специально для курса))
ПРОГРАММА КУРСА
Модуль 1. Игра как инструмент работы с опытом. Вовлечение через результат.
а) Почему игра и где ее место в образовании? Можно ли в легком игровом формате решать серьезные задачи? Что нужно знать и уметь, чтобы создать прикладную игру? Основные принципы игрового подхода.
б) Игра, геймификация (игрофикация, gamification), геймдизайн - в чем разница? Развлекательные и прикладные игры. Диагностические и развивающие игры. Квесты, симуляции, ролевые и деловые игры – в чем разница и что подойдет именно мне? б) Готовые интернет-решения.
в) Алгоритм создания образовательных игр. Роли разработчиков игры (геймдизайнер, игропрактик, игротехник, игромеханик, моделист). Игровая цель - как превратить образовательную задачу в игровую цель. Типы образовательных задач, которые подходят для игровых решений.
г) Компетенции в игре: как получить образовательные результаты после проведения игры. Секреты заземления.
Практическая часть:
После каждого занятия участники (индивидуально или в командах) будут работать над одним из этапов создания игры. И конечно, прямо в онлайне будем пробовать игры на себе. В процессе курса каждый создаст игру, которую сможет использовать в своей образовательной деятельности. На первой неделе необходимо выбрать тему создаваемой в рамках курса игры. Формулировка игровой цели и задач, образовательных результатов. Примерка игровых форматов к сформулированным игровым целям.
Модуль 2. Анализ игровой мотивации и игровых практик. Вовлечение через индивидуализацию.
а) Путь игрока и путь разработчика. Что нас цепляет в игре? Внутренняя игра Тимоти Голви. Люди вокруг и люди в игре.
б) Подходы к изучению целевой аудитории в игре: классическая теория поколений. Игровые удовольствия и мотивация в игре. Петли обратной связи
в) Подходы к изучению целевой аудитории в игре: архетипы. Полимодальная культура и отсутствие заложенной культурной матрицы у современного школьника и студента.
г) Подходы к изучению целевой аудитории в игре: нарративный подход. Рефлексивные перспективы игроков: актер, агент, автор.
д) Подходы к изучению целевой аудитории в игре: геймдизайн. Аватар игрока. Типология Р. Бартла и октаэдр игры. Разные игры для разных людей.
Практическая часть:
Описание аватара игроков, его реальных и игровых наград и наказаний. Перевод обычных мотивационных инструментов в игровые.
Модуль 3. Библиотека игровых ситуаций и процессы в игре. Вовлечение через узнавание.
а) События в игре: Библиотека ситуаций. Метасобытия.
б) Процессы в игре. Разные типы взаимодействия в игре (игрок-игра, игрок - ходы, игрок - другие игроки)
Практическая часть:
Создание участниками библиотеки ситуаций и набора процессов в игре
Модуль 4. Сюжет и легенда игры. Вовлечение через историю.
а) Оболочка игры: Структура игры от погружения до заземления. Сеттинг и метафора игры. Чему нас может научить литература, режиссура и геймдизайн? Сюжеты мировой литературы в преломлении игрового подхода.
б) Проектирование сюжета для игры = Последовательность событий + Ключевой конфликт.
Практическая часть:
Создание участниками легенды и метафоры игры
Модуль 5. Два подхода к взаимодействию элементов в игре. Вовлечение через фан.
а) Геймификационный подход: игра как иерархически выстроенная система игровых элементов. Игровые динамики: Ограничения, Эмоции, Нарратив, Прогрессия, Отношения. Игровые механики: вызов, случай, соревнование, кооперация, обратная связь, добыча ресурсов, вознаграждение, транзакции, ходы, состояние выигрыша. Игровые компоненты: достижения, аватары, бэйджи, бои с боссами, коллекции, открытие нового контента, подарки и дарение, рейтинги лидеров, уровни, очки, квесты, социальные связи, команды, виртуальные товары и блага.
б) Геймдизайнерский подход: функциональная модель игры. Игровые элементы: поля, фишки, кубики, карты Игровые механизмы: определение пространства, зонирование, узлы, сетка, аватары, объекты, каунтеры, маркеры, миниатюры, генерация чисел, проверка, генерация событий, фишки, действия, информация. Игровые механики: механики вовлечения (эстетика, соревнование, вложение, прогресс) и механики процесса.
в) Принцип элегантности при создании игр.
Практическая часть:
Анализ и подбор игровых элементов, которые можно использовать самостоятельно, подбор элементов и выстраивание их системы для создаваемых участниками игр.
Модуль 6. Правила игры. Вовлечение через ясность.
а) Правила игры. Как написать, как упростить, как не переупростить. «Защита от дурака».
б) Как устанавливать правила в процессе самой игры. Как отслеживать выполнение правил. Цена нарушения правил.
Практическая часть:
Написание правил для своей игры. перекрестная проверка правил.
Модуль 7. Балансировка игры.
а) Игровая математика: теория игр и теория вероятностей. Нужны ли нам случайности?
б) Игровые циклы и циклы разработки. Простые решения для образовательного процесса.
в) Справедливость и осмысленность выбора в игре. Минималистичность. Удаление сильных преимуществ.
г) Балансировка: награды/наказания, врожденная/возникающая сложность, удача/умение, мышление/действие, конкуренция/сотрудничество, скорость, контроль/свобода, уровень начальной сложности, детальность/воображение, лабиализация/поглаживание и др.
д) Принцип больших шагов.
Практическая часть:
Участники балансируют свои прототипы игр по чек-листу
Модуль 8. Тестирование игры.
а) Способы сбора обратной связи. Выводы после первого проведения: что отслеживаем. Оценка образовательных результатов.
б) Представление игр, созданных в процессе курса, аккумулированние опыта, наполнение копилки коллективных решений.
Информация о ведущих
Причисленко Анастасия
Психолог, бизнес-тренер, руководитель направления soft skills Университета ИТМО по личной эффективности и техникам публичных выступлений, за последние 15 лет - автор и преподаватель более 30 методических, психологических, управленческих тренингов и курсов, в том числе для таких университетов, платформ и компаний как ИТМО, ВШЭ, СПбГТУ, ТОГУ, Нетология, «Открытое образование», Stepic, «Россия - страна возможностей», Группа Илим, ГазпромНефть и др., эксперт всероссийских и международных форумов таких как «Всмысле», «Профрост», «Университет Талантов», Фестиваль Практик Развития «ПиР», HRM Expo и др.
Завершился очередной онлайн-курс!
Он включал в себя вебинары и практические задания, что позволило участникам не только узнать что-то новое, но и применить это на практике.
Если Вы хотите узнать дополнительную информацию - напишите или позвоните нам, и мы ответим на все Ваши вопросы:
Для просмотра записей онлайн курсов ведущих этого курса Вы можете выбрать наиболее подходящие для Вас условия доступа:
Услуга | Подробности | Цена |
---|---|---|
Доступ на 1 мес. к видеозаписям курсов ведущего Причисленко А. | 3200 | |
Доступ на 6 мес. к видеозаписям курсов ведущего Причисленко А. | 3900 | |
Доступ на 12 мес. к видеозаписям курсов ведущего Причисленко А. | 4700 |
Доможирова Ирина Владимировна, доцент, кафедра «Финансы и менеджмент», ФГБОУ ВО «Тульский государственный университет», Институт права и управления
Ераносян Давид Александрович, партнер, Адвокатское бюро Sollars, Новосибирск
Ситникова Ирина Анатольевна, методист, АУ «Сургутский политехнический колледж»
Бердюгина Ольга Николаевна
Корникова Лариса Алексеевна, бизнес – тренер, коуч
Ольга Козьмина